Posthuman

Avatars, jouw garderobe van draagbare identiteiten

13 februari 2023
Artikel

In 2022 studeerde Heera Shin af aan de Design Academy Eindhoven. Voor haar eindproject “Eve”’ onderzocht ze de ontwikkeling van de metaverse en avatars en vroeg ze zich af: hoe gaan we om met dit groeiende aantal avatars, onze digitale identiteiten? Voor de Derde Verdieping schreef ze een essay om deze vraag te beantwoorden.

2021, het jaar van de metaverse
Naar aanleiding van het beruchte virus dat onze fysieke wereld bedreigde, moesten wij mensen ons in 2020 halsoverkop in de digitale wereld storten om ondanks onze fysieke belemmeringen met elkaar in contact te blijven en te communiceren. Allerlei soorten mensen over de hele wereld waren nu aangewezen op telefoontjes en Zoom-bijeenkomsten om de sociale contacten te leggen waarvan niemand had gedacht dat ze deze zouden verliezen.

Human and AI love embrace contrast. Created by Heera Shin using Night Café.

Door dit toegenomen gebruik van onlineplatforms, gecombineerd met de plotselinge aandacht voor digitale goederen zoals NFT’s en cryptocurrencies, kwamen velen terecht in de wereld van de metaverse. Hoewel de koortsachtige belangstelling van het publiek nu in 2023 inmiddels is afgenomen tot een bescheidener niveau, valt niet te ontkennen dat dit een enorme voetafdruk heeft achtergelaten die ons leven wellicht voorgoed heeft veranderd.

Wat is de metaverse?
De metaverse kent nog steeds diverse definities, maar in wezen is het een virtuele realiteit waar mensen via avatars kunnen binnenkomen en relaties kunnen opbouwen. De vorm ervan kan variëren van meer op socialisatie gerichte platforms zoals VRChat en Zepeto tot games als Roblox en Minecraft. Een belangrijk verschil tussen de huidige metaverse en de traditionele sociale media is dat de metaverse digitale, onafhankelijke identiteiten biedt. Op gangbare socialemediaplatforms zoals Twitter, Instagram en Facebook is de online weergave van de gebruiker een uitbreiding van de gebruiker als een bewerkte versie van zichzelf. Als de gebruiker de leeftijd, het ras of fysieke factoren van het “origineel” zou veranderen, dan wordt dat als “catfishing” beschouwd en afgekeurd. In de metaverse kan de gebruiker via avatars echter zo gemakkelijk en snel als het verwisselen van een shirt een totaal ander wezen worden, met een nieuwe leeftijd, van een ander ras, met een nieuwe persoonlijkheid en zelfs van een andere soort. Dit komt tot uiting op de homepage van Zepeto waar ze stellen: “Door een andere online identiteit te maken, willen we de wereld creëren waar je alleen maar van kon dromen”. Zoals je ziet, bevordert en stimuleert de metaverse dit idee van nieuwe vervangbare en draagbare identiteiten als cultuuronderdeel. Deze identiteiten zijn een onafhankelijke creatie die sterk verschilt van ons fysieke lichaam, dat is gevormd door meerdere onveranderlijke factoren zoals de opeenstapeling van ervaringen of culturele opvoeding.

Humans and AI living together. Created by Heera Shin using Night Café.

Avatars, onze digitale, onafhankelijke identiteiten
Avatars zijn de eerste stap naar het betreden van de metaverse. Ze zijn het lichaam waarin u leeft en praat, en een middel om uzelf te uiten. Door je eigen creatie te dragen, is het alsof je een ander levend wezen aankleedt en letterlijk in zijn schoenen staat. Het is fascinerend dat het verzinnen van uitvoerige achtergrondverhalen en rollen voor je personages tegenwoordig een soort cultuur is geworden. Ik vind dit het duidelijkst in de entertainmentindustrie.

De afgelopen jaren is de virtuele YouTuber- ofwel VTuber-industrie explosief gegroeid. Een Japans VTuber-bedrijf genaamd Anycolor heeft onthuld dat hun verkoopopbrengst is gestegen van 7.630.000.000 Japanse yen (ongeveer 55.385.900 euro) in 2021 tot 130.600.000.000 Japanse yen (ongeveer 948.020.787 euro) in 2022. Een interessante factor is dat mensen, ook al beseffen ze dat er een andere werkelijkheid schuilgaat achter het virtuele wezen waarvan ze houden, ervoor kiezen om de echte mens te distantiëren van de virtuele façade. Zo zijn bijvoorbeeld bij Hololive Production, een platform waar mensen hun eigen virtuele personages kunnen debuteren, de avatars soms niet eens mensen, met zeer gedetailleerde achtergrondverhalen en relaties. Ze handelen naar hun gekozen eigenschappen, ook wanneer deze sterk verschillen van hun eigen fysieke eigenschappen. De fanbase noemt alle informatie over de mens achter de avatar “rode pil”-informatie en weerhoudt zich ervan deze informatie tijdens de streamingdienst ter sprake te brengen. In sommige gevallen verbieden streamers of beheerders de gebruiker zelfs om te chatten wegens overtreding van deze regel. Ook al is de virtuele identiteit zelf volledig digitaal gefabriceerd, de gebruikers zijn allemaal mensen van vlees en bloed. Ik heb eens een gesprek gehad met de leden van een fanbase en was zeer verbaasd over hoe oprecht hun liefde, passie en emoties waren. Sommigen zullen misschien zeggen dat genegenheid voor verzonnen personages niets nieuws is, maar houden van avatars is heel iets anders dan het houden van fictieve personages aangezien ze een algemeen bekende façade zijn met een vreemde achter het masker, en niet een volledig personage uit een scenario. Persoonlijk dacht ik dat het voor iemand die van een façade houdt, moeilijk zou zijn om zich daardoor in te leven in de relatie. Toen ik echter zag hoe sommige leden zelfs besloten deel uit te gaan maken van productiepersoneel, van carrière te veranderen en video’s en content te creëren vanwege hun genegenheid voor de virtuele avatar, ben ik van gedachten veranderd. Als avatars de macht hebben om je hart te beroeren en je handelingen te veranderen, kunnen we ze dan nog wel enkel beschouwen als een stukje data? Of worden ze al hun eigen wezens? Hoe we hen benaderen is nu een zeer relevante vraag.

De kracht van avatars
Een essentieel element in de metaverse is het rollenspel. De essentie daarvan bestaat al heel lang in vele vormen van entertainment. Als kind hebben we dit allemaal meegemaakt door gezinnetje te spelen met vrienden en in te loggen op onlinegames, films te kijken en te kijken door de ogen van een ander. Maar het verschil tussen toen en nu is dat het personage vroeger vaak deel uitmaakte van een groter verhaal dat was bedacht door een schrijver, filmmaker of gameontwikkelaar.

Human and AI together. Created by Heera Shin using Night Café.

Tegenwoordig wordt je leven leiden als een ander wezen echter beschouwd als content. Op platforms zoals Zepeto en VRChat is de belangrijkste content gewoon communicatie met andere mensen. Natuurlijk bieden ze enkele speelbare elementen zoals de mogelijkheid om eigen maps te maken en minigames te spelen. Toch is het grootste charmante punt slechts het belichamen van een ander personage dat je altijd al wilde zijn en het ontsnappen aan de werkelijkheid. In de metaverse bent je niet jezelf, maar het wezen dat je gecreëerd hebt. En de achtergrondverhalen die je gecreëerd hebt en de persoonlijkheden die je gekozen het, dicteren zowel je bewuste als je onbewuste handelingen. Je beseft dat de avatar die je zelf hebt uitgekozen en gecreëerd, jou en anderen evenzeer beïnvloedt als andersom. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat een VTuber zich identificeert met een avatar van een tienermeisje dat auditie doet om een idol te worden. Zoals eerder gezegd, zelfs wanneer de mens achter dit personage een heel andere persoonlijkheid heeft, zal de avatar handelen volgens het personage. Want op het moment dat ze uit hun personage stappen, stort de hele wereld in. Dus om deze rol te behouden, praat ze in haar vlogs over danslessen, haar rolmodellen en het tienerleven. En deze onafhankelijke identiteit zal andere mensen beïnvloeden. Elke fan die ze krijgt, elk commentaar dat ze ontvangt en elke reactie die ze krijgt, zullen op een heel andere manier banden en relaties vormen met andere mensen dan haar fysieke zelf. Het is een overdraagbaar effect via het gecreëerde virtuele wezen. Aangezien je handelt en communiceert op grond van een geheel andere achtergrond dan je fysieke zelf, kan elke uitspraak of handeling van jou als het digitale wezen niet volledig worden beschouwd als dezelfde als die je doet in uw fysieke lichaam.

De ethische uitdagingen van mensen en niet-mensen online
In het boek Metaverse, a new chance (2021) van Sangkyun Kim en Byung-ho Shin introduceren ze het SPICE-model en beschrijven ze wat ieder metaverse probeert te bereiken in vijf belangrijke factoren: consistentie, aanwezigheid, interoperabiliteit, gelijktijdigheid en economische stroom. Het richt zich vooral op het zo echt mogelijk worden om een functionerende samenleving te creëren binnen de digitale wereld. We hebben reeds te maken met een werkelijkheid waarin een digitaal wezen veel invloed heeft op ons fysieke leven. Als avatars zo’n echte band kunnen veroorzaken en ze steeds realistischer worden, zouden ze dan niet ook als mensen beschermd moeten worden? Hoe zullen we het mensenrecht van de niet-fysieke mensen presenteren? Vergeleken met onze materiële wereld is de regelgeving met betrekking tot het ethische deel van onze online wereld nog zwak.

In Zuid-Korea is er bijvoorbeeld een chatdienst genaamd Iruda, genoemd naar een functionele kunstmatige intelligentie (AI) die is gemodelleerd naar een vrouw van in de twintig. In 2020 lanceerde de chatdienst een chatroom waar mensen gesprekken konden voeren met Iruda, de AI, maar niet lang na de start van de dienst moest het bedrijf deze sluiten. De grootste problemen waren seksuele intimidatie, inbreuk op de privacy en haatzaaiende onderwerpen. Omdat de AI van de ontvangen gegevens de ongepaste reacties van gebruikers op de gesprekken met Iruda leerde, verschenen er al snel problematische stukjes in de berichten van Iruda aan andere mensen. Omdat het doelwit echter een volledig digitaal wezen was, werd er geen aanklacht ingediend en moest het bedrijf de dienst stopzetten om hun problemen te “verhelpen” door de onderliggende gegevensbank te verwijderen. Overal ter wereld zie je dat veel verschillende bedrijven in allerlei sectoren gebruikmaken van online identiteiten. In 2020 werkte Ikea samen met een virtuele influencer genaamd Imma, een realistisch vrouwelijk model, en toonde een 24-uurs weergave van Imma’s leefruimte. In de fysieke wereld kan dit een zeer grove schending van de privacy zijn, maar aangezien Imma een virtueel model was, werd het als een interessant project beschouwd. Een ander voorbeeld is het geval van door AI gegenereerde foto’s en kunstwerken. Onlangs heeft het Amerikaanse octrooien- en merkenbureau USPTO een procedure ingeleid om de bescherming in te trekken die was verleend aan Kris Kashtanova, een in New York City woonachtige kunstenaar, voor het stripboek Zarya of the Dawn dat in september 2022 met Midjourney werd gemaakt. Midjourney is een op tekst gebaseerde AI die afbeeldingen genereert op basis van een trefwoord dat u invoert. Aangezien USPTO stelde dat voor auteursrechtelijk beschermde werken menselijk auteurschap is vereist, konden de door de AI gemaakte afbeeldingen niet worden beschermd.

In een wereld waarin mensen zulke levendige, levensecht ogende digitale lichamen en beelden kunnen creëren, kan de ervaring die we van de online wereld krijgen zeer realistisch zijn. En met behulp van virtual reality (VR) apparaten kan het zelfs fysiek worden. Als een avatar zo realistisch wordt dat deze niet meer is te onderscheiden van de echte persoon, moet ons gedrag ten opzichte van deze digitale wezens ook deze veranderingen weerspiegelen en zouden we hier meer zorg en aandacht aan moeten worden geschonken zoals we doen aan andere mensen. Naarmate de technologie zich verder ontwikkelt, zal de kloof tussen de fysieke en de virtuele wereld steeds kleiner worden, en deze onbeschermde, niet-gereglementeerde wereld kan fatale schade toebrengen aan gebruikers. De snelheid waarmee regelgeving tot stand komt, lijkt echter gewoon te traag om de snelheid van de ontwikkelingen bij te houden.

Wij en zij als wij
Wij mensen staan wellicht aan het begin van een nieuw tijdperk waarin het aannemen van meerdere identiteiten via digitale platforms en het converseren met AI-vrienden de norm kan zijn. Aangezien de meeste gebruikers van de metaverse tieners en jonger zijn, denk ik dat de metaverse binnenkort een veelbelovende mogelijkheid heeft om deel uit te maken van de gangbare cultuur. Kan de virtuele wereld dan echt worden beschouwd als minderwaardiger dan de fysieke wereld? Ik denk het niet. We moeten voorzichtiger zijn met de creatie en het gebruik van deze digitale wezens om ons te beschermen in zowel de metaverse als in de fysieke wereld, want het is bijna onmogelijk om beide werelden van elkaar te scheiden. Tegenwoordig is het virtuele domein niet alleen een scherm dat projecteert wat we intypen, maar een samenleving van zorgvuldig geconstrueerde spiegels die beide kanten op reflecteren. De creatie van een avatar zou een gewicht moeten hebben dat dichter bij de geboorte van een kind staat, en zou niet enkel moeten worden gezien als het klikken op een paar knoppen. Het wordt tijd dat we meer verantwoordelijkheid dragen voordat de scherven van de verbrijzelde spiegels ons in de rug steken.